woooow - hi rob - aber was du da sagst ist (leider) noch nicht
machbar.
na gut - nach meiner zugegebenner massen sehr vereinfachten sicht der dinge im bereich welche grafik macht was - jetzt dann hier mal ein etwas erweiterter exkurs in sachen 3|D.
also wenn es darum geht sich animationen mit irgend einer 3d software zu erstellen, und wireframe darstellung zum modeln und animieren reicht (was noch vor sehr wenigen jahren eh nicht anders ging weil auch ne "dicke" indigo2 damals mit mehr als 100.000 texturierten polygonen eigendlich nicht umgehen konnte) also wenn wireframe
animation, dann ist ne si ok und ne ssi besser - dan sind beide karten zum fluessigen arbeiten bis in einen bereich von sagen wir ca. 200.000 polygonen echt ok.
ne mxi oder mxe kann da eigendlich auch nicht mehr.
wenn du jetzt deine objekte geshadet sehen moechtest, ist das auch kein problem. das macht auch ne si und ssi.
wenn du - was man auch wirklich braucht - dir deine texturen
im flatshading ansehen willst, um zu sehen ob die position, das scaling oder die projektion ok sind. das geht auch mit ner si (auch ohne tram!) einwandfrei.
so jetzt kommt der unterschied zur mxi - wenn du szenen mit mega vielen texturen hat - alles auch mit texturdarstellung amimieren willst (was eigendlich keiner will) dann gibts nur eine wahre grafik - irgend eine gfurz
denn genau die spiele billig heimer sind es die polygone mit massig texturen mit riesenschub duch die gegend wirbeln.
das das dann aber total scheisse aussieht, steht auf nem anderen blatt - weil antialiasing ist was was die hobbydinger nicht koennen. und dir beim rendern helfen - koennen sie auch nicht (willste auch nicht wirklich so wie das aussieht)
allerdings ist das bei den hobbydingern auch nicht dein groesstes problem - weil die dir in einigen softwarepaketen deine gui so zerfucken, das du deine knoepfe nicht mehr lesen kannst. naja - was ich eigendlich damit sagen wollte ist nur - ne sgi ist sicher in einigen bereichen nicht mehr rock n roll aber es funzt immer ordendlich und macht alles was du brauchst auf dem hoechsten qualitaetsstand der gerade so geht.
egal welche grafik du hast.
gut das ist das eine - das andere ist - du willst am ende bilder haben wo deine objekte texturiert sind. das ist sehr verstaendlich
sonst sieht 3d ja auch scheisse aus.
na gut - also das rendern der bilder uebernimmt eh deine cpu - und da ist die grafik garnicht mehr gefragt. das heist - wenn texturen auf deinen objekten sind, sind sie auch im gerenderten bild.
was rob da sagte von wegen radiosity - das ist ein rendering verfahren. da gibt es verschiedene (scanline, raytracing, radiocity) - das geht aber alles aus der cpu und hat mit deiner grafik garnix zu tuen - die kann immer nur flatshading - oder maximal flatshading mit silulierten schatten (die aber meist nicht stimmen)
die eigendlichen renderer unterscheiden sich in der art und weise wie sie das licht berechnen und es verteilen und refektieren. speziell radiosity ist das neuste verfahren und das was killer langsam ist. xminuten bis xstunden pro bild.
na gut - wie geht man damit um???
also modelling - da ist ne sgi prima
amimation und simulation - da ist ne sgi immernoch weltklasse - ne ssi rockt da in einigen bereichen immer noch ne neue wildcat in grund und boden (ich sagte in einigen nicht in allen
)
rendering - totaler ober gau - nix ist gruselliger als rendering auf ner sgi
die meisten professionellen software packete sind daher so ausgelegt, das du auf deiner sgi schraubst - und wenn du sagst render - springt automatisch dein pc im hintergrund an und gibt gas - auch gerne viele davon simultan.
naja soviel mal aus der real world ( oder meiner kleinen welt)
gruesse
torsten
p.s. interressiert das hier eigendlich jemanden so im detail